Zasady Walki

Poradniki World of Tanks dla prawdziwych czołgistów.
Awatar użytkownika
DestruktoR_666
Posty: 15
Rejestracja: 25 lip 2010, 18:31

Zasady Walki

Postautor: DestruktoR_666 » 12 sie 2010, 10:57

Dział zasad jakie panują na polu walki.
Bedziemy tu wpisywać co gracz musi robić by nie stwarzać słabego ogniwa w łańcuchu pola bitwy, przez co narażać innych na utrate czołgu.
Moja propozycja:

1. Rozbudowa -modernizacja Radiostacji- to podstawa .
Daje możliwośc szybkiego namierzenia wroga przez co nie zostaną nasze jednostki zatakowane z zaskoczenia .
Dla laików - Radjostacja służy do komunikowania się miedzy załogami , jesli masz dobrą radjiostacje i jesteś na szpisy , głeboko wysunięty na polu wali i twoja załoga zauwazy obcy czołg to równoczesnie bedą go widzieć inni gracze z twojego zespołu i beda go na mierzać co równa się ze zniszczeniem go jak i uratowanie twojego zadka.

2. Nie zdobywamy bazy wroga do puki na polu walki jest wróg.
Nie dostyczy to przypadku jesli wróg ma znacząca przewage technologiczna - ilość nie znaczy przewaga - można odwrocic bieg rozgrywki jesli ich jest więcej a maja słabe czołgi.

3. Altyleria - Twoj Anioł struż , jesli jest dobrze obsługiwana tzn. :
By altyleria spełniała swoje znaczenie to musi w tej kolejnosci rozwalać wroga:
Jesli ma 3 cele -Obcą altylerie , czięzki czołg , TD czy jakiś lekki inny pojazd to niszczy najpierw obcą altylerie -To ona najwiecej robi zamieszania potem zajmuje sie ciężkim czołgiem po wyeliminowaniu tych podstwowych celów może niszczyć resztę .

4. TD - jesli grasz TD pamiętaj nie jest to jednostka ofensywna -słabo się gra miedzy zabudowaniami.
TD jest wyśmienity do wsparcia jednostek atakujących jak i obrony.
Jesli twoji sojusznicy atakują to ty jesteś za nimi tak by wróg nie ciebie nie zauwazył dogodnie się ustawiasz i nieszczysz cele które ci odsaniają twoi atakujacy - PODSTAWA ROZWIJAJ RADIOSTACJE.

5. Współpraca Dwuch jednostek ''Altyleria - ciężki czołg = Zniszczone minimum 5 jednostek wroga.
Ciężki czołg posówając sie po terenie gdzie może być wróg odsłania jednostki wroga ,działo samobieżne niszczy je . To przykładowa Taktyka - Warunek - ROZWINIETA RADJOSTACJA U OBU GRACZY , JAk I DOBRY GRACZ STERUJĄCY DZIAŁEM SAMOBIEŻNYM.

6. Skrzyżowanie miecza:
Jesli dochodzi do bezpośredniego starcia i wróg naciera 5-6-8 jednostkami w tym czołg- maus , is 3,4,7 , czy ferdynand to rozpierniczamy pozostałe . Zostawiamy te molochy na kolacje , bo jak zaczniemy walić w nie z dział to ich eskorta nas rozpierniczy nim zdejmiemy mu 20% z pancerza.
Po wyeliminowaniu eskorty takiego molocha mamy już dużo wieksze szanse na to by zniszczyć go.
Może nim sie zając nasza altyleria lub odpowiednik tego molocha.
Wielkie błędy altylerii : nie zostajemy sami na tyłach -posówamy się za nacierajacymi wosjkami w bezpiecznej odległosci która dam możliwosc zrobienia manewru odwrotu .
często i gesto altylerzysci skupiaja sie na celowaniu bez obserwacji mapy- obserwujemy cały czas pole bitwy i mape - nie jest to łatwe ale da sie wyuczyć.

To moje ZASADY WALKI - sugestie ,czym i jak grać na polu walki.
Ps. Jesli macie własne zasady, taktyki piszcie.

Poprawiłem nazwę tematu - zalecam autorowi poprawę wszystkich błędów ortograficznych w tekście gdyż aż źle się to czyta

Harakiri
Ostatnio zmieniony 12 sie 2010, 14:34 przez DestruktoR_666, łącznie zmieniany 9 razy.
Obrazek
United Legions
Do Exterminacji - 1stPAD ,Pirates ,
Tygrys I - To Potężna Broń w Odpowiednich Rękach .
-> World of Warships - walcz na morzu!
Awatar użytkownika
Paxiu1984
Posty: 76
Rejestracja: 14 lip 2010, 15:00

Re: ZasadY WalkI

Postautor: Paxiu1984 » 12 sie 2010, 11:21

1.Suspension(zawieszenie) - dzięki zawieszeniu możemy montować na czołgu cięższe zabawki typu wieża lub działo, ponadto szybciej wykonuje się obrót wokół własnej osi,
2. Engine(silnik) - wiadomo każdy kolejny KM jest przydatny, maszyna staje się szybka i szybciej rusza z pozycji, dodatkowo lepsze modele mają mniejszą szanse na zapalenie się silnika,
3. Radio - możemy przekazywać jak również odbierać na/ z dalszej odległości sygnały od/do sprzymierzeńców gdzie znajdują się siły wroga,
4. Gun (działo) - mieszanka kalibru, szybkostrzelności oraz penetracji determinuje naszą rolę w walce, nie zawsze większe oznacza lepsze,
5. Turret(wieżyczka) - im lepsza tym szybciej możemy obracać wieżą i cięższe działa montować.

To co pierwsze ulepszamy zależy od roli jaką mamy lub zamierzamy pełnić, nie zgodzę się z tym że zwiad musi najpierw rozbudować radio, na początku będzie tak wolny, że dla niego priorytetem będzie przeżyć więc tutaj kładę nacisk na silnik. Z artyleria to co innego by skutecznie razić wroga musi go widzieć, a co jej daje to przyjemność oczywiście - radio. Dla takiego TD radio, silnik jest bezużyteczne na początku bo sam nie walczy nigdzie się nie wyrywa, zawsze jest w grupie, tutaj priorytet dla mnie to działo.

Najważniejsze, że nie ma uniwersalnej ścieżki, trzeba zadać sobie pytanie tylko ... Co zamierzam robić i jak wykorzystać sprzęt w czasie bitwy i według tego przemyślanego planu rozbudowywać czołg.

ps. szanujcie drzewka w grze ;> nie warto ich rozjedzać
Obrazek
Awatar użytkownika
Zenhorst
Posty: 147
Rejestracja: 10 sie 2010, 22:09

Re: ZasadY WalkI

Postautor: Zenhorst » 12 sie 2010, 15:55

DestruktoR_666 pisze:
2. Nie zdobywamy bazy wroga do puki na polu walki jest wróg.
Nie dostyczy to przypadku jesli wróg ma znacząca przewage technologiczna - ilość nie znaczy przewaga - można odwrocic bieg rozgrywki jesli ich jest więcej a maja słabe czołgi.

Dlaczego nie zdobywać bazy jeśli jest ku temu okazja? Szukanie 2 tanków zajmuje czas, wzrasta ryzyko straty czołgu, a nie ma bonusów za zniszczenie wszystkich przeciwników. Natomiast za przejęcie bazy jest.
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
Marszałek Józef Piłsudski
Yuken
Posty: 35
Rejestracja: 04 sie 2010, 15:50

Re: ZasadY WalkI

Postautor: Yuken » 12 sie 2010, 16:05

Poprę Zena - lepiej zdobyć bazę nawet w sytuacji 8:4 i nie płacić blacharzom za wyklepanie pancerza. Na razie problemem w tej grze jest kasa, nie exp. Mozna się bawic na mediumach, gdzie wszystko jest tanie, ale dziury w heavy kosztują już bardzo drogo.
Obrazek
xbenio is dead - long live Yuken !
Awatar użytkownika
DestruktoR_666
Posty: 15
Rejestracja: 25 lip 2010, 18:31

Re: ZasadY WalkI

Postautor: DestruktoR_666 » 12 sie 2010, 16:45

Zenhorst pisze:
DestruktoR_666 pisze:
2. Nie zdobywamy bazy wroga do puki na polu walki jest wróg.
Nie dostyczy to przypadku jesli wróg ma znacząca przewage technologiczna - ilość nie znaczy przewaga - można odwrocic bieg rozgrywki jesli ich jest więcej a maja słabe czołgi.

Dlaczego nie zdobywać bazy jeśli jest ku temu okazja? Szukanie 2 tanków zajmuje czas, wzrasta ryzyko straty czołgu, a nie ma bonusów za zniszczenie wszystkich przeciwników. Natomiast za przejęcie bazy jest.



BO BAZE ZDOBYWAJĄ , UNIKAJĄC WALKI ...(TU SOBIE ODPOWIEDZ).
pisałem że można jesli...
Obrazek
United Legions
Do Exterminacji - 1stPAD ,Pirates ,
Tygrys I - To Potężna Broń w Odpowiednich Rękach .
Yuken
Posty: 35
Rejestracja: 04 sie 2010, 15:50

Re: ZasadY WalkI

Postautor: Yuken » 12 sie 2010, 17:29

DestruktoR_666 pisze:
BO BAZE ZDOBYWAJĄ , UNIKAJĄC WALKI ...(TU SOBIE ODPOWIEDZ).
pisałem że można jesli...


Sprytniejsi, lepiej grający taktycznie ?

Sorki, ale im więcej piszesz, tym bardziej dochodzę do wniosku, że masz małe pojęcie o grze... Pamiętaj, że wygrana daje 50% więcej expa i kasy. Jeżeli można wygrać bez dziur w pancerzu, to to jest najbardziej opłacalna wygrana. Powtórzę: podstawą tej gry są kredyty - expa zawsze będziesz miał w nadmiarze. Dla czołgu z tier 7 i wyżej mało opłacalne jest rozwalanie na siłę mediumów - zyski ze zniszczenia maluchów nie pokryją kosztów naprawy.
Dla takiego PZ IV czy T-34 nie sprawia różnicy czy zginie czy przeżyje, ale dla Tigera II to już jest bardzo ważne. Po patchu, koszt pestki przekroczy 1k cred, co przy zgonie będzie oznaczało około 30k w naprawach i ammo. Rzadko kiedy nawet w wygranej bitwie przekracza się 30k...
Rozumiem, że chciałbyś aby wszyscy walczyli do ostatniego naboju. Ja natomiast wolałbym, aby było więcej flag na polu - chociażby 3 z koniecznością zdobycia dwóch dla zwycięstwa.
Obrazek
xbenio is dead - long live Yuken !
Awatar użytkownika
Paxiu1984
Posty: 76
Rejestracja: 14 lip 2010, 15:00

Re: ZasadY WalkI

Postautor: Paxiu1984 » 12 sie 2010, 17:32

DestruktoR_666 Pozwolę sobie skomentować dwa punkty

2. Dla mnie ten punkt jest niezrozumiały? Wszystko zależy od sytuacji taktycznej na mapie a nie od przewagi technologicznej wroga którą można bardzo szybko zniwelować na zasadzie hit & run gdy mamy więcej czołgów w końcu największym sprzymierzeńcem nie jest pancerz czy działo a ukształtowanie terenu i osłona
4. Bzdura w mieście będzie pełnił rolę ofensywnej jednostki tylko trzeba zadbać o odpowiednie korytarze natarcia i nie mylcie ofensywy tylko jako szpica wojsk, po prostu pojawia i szarpie wroga w krytycznych momentach, od przyjmowania na klatę będą ciężkie, od przełamania oporu średnie czołgi, lekkie ukierunkowywują natarcie. siłą TD jest pancerz i moc obalająca czyli idealna mieszanka w mieście gdzie musisz szybko na krótkich dystansach pozbawić przeciwnika punktu oporu
Obrazek
Awatar użytkownika
DestruktoR_666
Posty: 15
Rejestracja: 25 lip 2010, 18:31

Re: ZasadY WalkI

Postautor: DestruktoR_666 » 12 sie 2010, 19:00

Yuken pisze:
DestruktoR_666 pisze:
BO BAZE ZDOBYWAJĄ , UNIKAJĄC WALKI ...(TU SOBIE ODPOWIEDZ).
pisałem że można jesli...


Sprytniejsi, lepiej grający taktycznie ?

Sorki, ale im więcej piszesz, tym bardziej dochodzę do wniosku, że masz małe pojęcie o grze... Pamiętaj, że wygrana daje 50% więcej expa i kasy. Jeżeli można wygrać bez dziur w pancerzu, to to jest najbardziej opłacalna wygrana. Powtórzę: podstawą tej gry są kredyty - expa zawsze będziesz miał w nadmiarze. Dla czołgu z tier 7 i wyżej mało opłacalne jest rozwalanie na siłę mediumów - zyski ze zniszczenia maluchów nie pokryją kosztów naprawy.
Dla takiego PZ IV czy T-34 nie sprawia różnicy czy zginie czy przeżyje, ale dla Tigera II to już jest bardzo ważne. Po patchu, koszt pestki przekroczy 1k cred, co przy zgonie będzie oznaczało około 30k w naprawach i ammo. Rzadko kiedy nawet w wygranej bitwie przekracza się 30k...
Rozumiem, że chciałbyś aby wszyscy walczyli do ostatniego naboju. Ja natomiast wolałbym, aby było więcej flag na polu - chociażby 3 z koniecznością zdobycia dwóch dla zwycięstwa.



Tygrys jest słabym czołgiem w tej grze nie warto w niego inwestowć .
jak juz wybierać to droge do pantery i jagdpantery ( rewelacyjny jest stug III)

zgadzm sie z tymi 3 flagami .
Obrazek
United Legions
Do Exterminacji - 1stPAD ,Pirates ,
Tygrys I - To Potężna Broń w Odpowiednich Rękach .
Awatar użytkownika
rafsme
Posty: 220
Rejestracja: 27 lip 2010, 20:48

Re: Zasady Walki

Postautor: rafsme » 12 sie 2010, 19:14

Jak się nie umie grać to każdy czołg jest słaby :shock: Tygrys stanowi świetne przetarcie przed rewelacyjnym czołgiem jakim jest KT. Można naprawdę czerpać z niego radość tylko trzeba umieć
Obrazek

My garage:
Is7 , Is4, Is3, leopard, bt2, S51, t34(going to be t54 in future)

Champions Battle League - Gold and Silver, Junior Battle League - Gold and Silver, Western Closed Beta Championship - Bronze
Yuken
Posty: 35
Rejestracja: 04 sie 2010, 15:50

Re: Zasady Walki

Postautor: Yuken » 12 sie 2010, 19:27

Podzielam zdanie rafsme - rozegrałem ponad 200 bitew w Tigerze II i uważam go za rewelacyjny czołg w tej fazie gry - bardzo dobry szczególnie w walce dystansowej. Na długi zasięg bije ISa-3 jak chce, w zwarciu jest pół na pół. Obawiam się, że developerzy, po podniesieniu kosztu amunicji, w następnych patchach jeszcze bardziej go znerfią :/
Obrazek
xbenio is dead - long live Yuken !

Wróć do „Poradniki”