World of Tanks - wywiad.

Victory Kislyi - wywiad z autorem World of Tanks.

W angielskojęzycznym serwisie o grach mmo - www.freemmostation.com pojawił się obszerny wywiad poświęcony grze World of Tanks. Wywiadu udzielił Alex Shilyaev, project menager zespołu pracującego nad World of Tanks. Warto zapoznać się z wywiadem, w którym znalazło się kilka ciekawych informacji na temat rozgrywki. Poniżej znajdziecie wywiad przetłumaczony na język polski.

Wargaming.net ma spore doświadczenie w tworzeniu gier strategicznych ale tym razem przyjdzie im zmierzyć się z całkiem nowym gatunkiem. World of Tanks to darmowa gra MMO, gra która łączy w sobie historyczny element pojazdów wojskowych i rozrywkowy tryb rozgrywki.

freemmostation.com: Czy mógłbyś się przedstawić i powiedzieć nam jaką rolę odgrywasz w projekcie World of Tanks?

Alex Shilyaev: Cześć nazywam się Alex Shilyaev i jestem kierownikiem projektu w zespole pracującym nad World of Tanks. Jeśli chodzi o moją role to no cóż... na pewno nie jest ona łatwa ale za to pełna wyzwań co daje sporo satysfakcji. Planuję i koordynuję pracę wszystkich działów (grafika, dźwięk, programowanie, projektowanie lokacji w grze itd.), moim zadaniem jest upewnić się, że wszystkie te elementy współdziałają w ramach jednego projektu.

freemmostation.com: Sądząc po Waszych poprzednich grach jesteście wielkimi fanami gier strategicznych. Jak więc wpadliście na pomysł stworzenia gry akcji jak World of Tanks.

Alex Shilyaev: Nasz zespół to z jednej strony grupa weteranów, którzy pierwsze kroki w branży tworzenia gier stawiali jeszcze w latach 90-tych, z drugiej zaś strony mamy też grupę młodych, świetnie wykształconych specjalistów, którzy chca pokazać na co ich stać. Wszystkich nas łączy jedna rzeczy - pasja do tworzenia i grania w gry strategiczne. Mimo tego nikt z nas nie chciałby utknąć w ramach jednego rodzaju gier i tak tworzyliśmy zarówno strategie turowe (DBA Online i seria Massive Assault) jak i rts'y (Order of War i Order of War: Challenge). Próba wejścia w gatunek MMO jest dla nas nowym wyzwaniem, szansą na rozwój i zdobycie nowych graczy. A dlaczego czołgi? Zdradzę Wam sekret - mniej więcej 3 lata temu zaczeliśmy prace nad klasyczną grą MMO z orkami, elfami itd. ale w pewnym momencie zdaliśmy sobię sprawę, że tworzenie kolejnego podobnego do innych gier na rynku tytułu to nie jest to co chcemy naprawdę robić. Burza mózgów, mająca na celu wymyślenie nowego settingu dla gry, zakończyła się stwierdzeniem, że czołgi to dla nas rozwiązanie optymalne, ponieważ wiemy o czołgach sporo (jeśli nie wszystko :)) i mamy już doświadczenie w tworzeniu środowiska batalistycznego.

freemmostation.com: Dlaczego zdecydowaliście się na osadzenie gry w okresie II Wojny Światowej, a nie w czasach współczesnych lub nawet w przyszłości?

Alex Shilyaev: Gra obejmuje nie tylko okres II Wojny Światowej ale dużo szerszy wycinek obejmujący czas od lat 30 do lat 50-tych poprzedniego stulecia. Właśnie na ten okres przypadł dynamiczny rozwój broni pancernej, a co za tym idzie stworzenie wielu czołgów, które przeszły wręcz do legendy. Natarcie czołgiem King Tiger czy Centurion po polu bitwy z II Wojny Światowej - czy może być coś lepszego dla fana historii i militariów? Współczesne uzbrojenie naszpikowane jest masą różnych urządzeń (kontrolnych, celowniczych itd), które umniejszają rolę operatora, jednak mimo tego zawsze pozostawiamy sobię furtkę do stworzenia gry odzwierciedlającej współczesne konflikty. Jeśli chodzi o gry osadzone w przyszłości to przerabialiśmy to tworząc serie Massive Assault i Galactic Assault, więc tym razem chcieliśmy spróbować czegoś nowego.

freemmostation.com: Czy dostępny będzie rozbudowany tryb kampanii czy będą po prostu mapy, na których gracze mogą toczyć bitwy?

Alex Shilyaev: W chwili obecnej gotowy jest podstawowy tryb deathmatch, tryby random battle i team battle są już prawie gotowe. Planujemy również stworzenie, właściwie nigdy nie kończącej się ogromnej kampanii czyli trybu Clan Wars rozgrywanej na mapie świata. Naszym kolejnym krokiem po kampani globalnej będzie stworzenie historycznych misji czyli serii bitw opartych na historycznych starciach. W tego rodzaju bitwach byłaby możliwość grania tylko pewnymi wybranymi modelami czołgów, zgodnie z prawdziwymi wydarzeniami.

freemmostation.com: Czy możesz opisać niektóre z dostępnych misji i powiedzieć nam czym dokładnie będzie tryb Clan Wars?

Alex Shilyaev: Jak już wspomniałem obecnie gotowe są pojedyncze misje, w których chodzi np. o zdobycie flagi lub eliminację wszystkich wrogów. Jeśli chodzi o tryb Clan Wars planujemy udostępnić część mapy świata, powiedzmy na przykład Europę, która podzielona będzie na poszczególne prowincje. Klany albo sojusze kilku klanów będą walczyć o kontrolę nad tymi prowincjami. Z czasem chcemy dodać kolejne kontynenty będzie wiec szansa powalczyć np. na pustyniach Afryki lub w dżunglach Azji. Aby stworzyć klan będziemy potrzebować conajmniej 15 graczy, a maksymalnie 100. Dołączenie do klanu otworzy przed graczem nowe możliwości - otrzyma on dostęp do nowych czołgów, umiejętności i bonusów. Ci gracze, którzy nie będą chcieli przyłączyć się do żadnego klanu, mogą z powodzeniem grać jako najemnicy, którzy przy specjalnych okazjach mogą zostać wynajęcie przez klan.

W trybie Clan Wars dużą role będzie odgrywać dyplomacja. Dostępne będą różne różne opcje, jak pakt o nieagresji, sojusz, wymiana informacji wywiadowczych, wolne przejście przez terytorium itd.

freemmostation.com: Teasery które mogliśmy oglądać zawierały sporo elementów humorystycznych czy w samej grze również znajdziemy podobne elementy czy tytuł będzie raczej na poważnie?

Alex Shilyaev: Oczywiście planujemy kilka humorystycznych akcentów. Jednak obecnie mamy listę priorytetów i najważniejszych rzeczy do zrobienia i jesteśmy skupieni na poważniejszych zadaniach. Więc pewnie na ukryciu kilku easter egg 'ów skupimy się bliżej daty premiery. Chcielibyśmy jednak sprawić aby eksploracja odległych rejonów mapy niosła ze sobą dreszczyk emocji i dodatkową rozrywkę. Nasi programiści cały czas pracują nad nowymi funkcjonalnościami i jeśli uznamy je za dobre i fajne zostaną one dodane do gry.

freemmostation.com: Modele czołgów mają być zgodne z historią. A co z mapami, czy tworzycie je z podobną dbałością o szczegóły historyczne czy myślicie bardziej o tym żeby były grywalne?

Alex Shilyaev: Na chwilę obecną nie tworzymy map w 100% zgodnych z faktycznymi historycznymi lokacjami. Mapa jest raczej dość drogim składnikiem gry, ale tworzymy na przykład replikę miasta Prokhorovka.

freemmostation.com: Czy będzie można niszczyć elementy otoczenia i czołgi? I czy uszkodzenia czołgu będą wpływały na jego działanie - szybkość, celność itd?

Alex Shilyaev: Modele zniszczenia czołgów są już zaimplementowane do gry. Jeśli uszkodzony jest silnik, czołg się zatrzymuje i załoga musi dokonać koniecznych napraw. Wprowadziliśmy możliwość naprawy aby uniknąć sytuacji, w której dwa czołgi z uszkodzonymi silnikami utkną w odległych fragmentach planszy i bitwa nie może się zakończyć. Jeśli silnik zostanie uszkodzony w połowie, będzie on pracował z 50% mocy. Podobnie jest z innymi elementami wyposażenia, uszkodzone działo będzie strzelać mniej celnie, a uszkodzone radio będzie miało mniejszy zasięg. Wracając do graficznych modeli zniszczeń pojazdów, nie będzie to jakaś oszałamiająca ilość opcji, a to ze względu na to, że chcemy ograniczyć rozmiar pliku z clientem pobieranym przez graczy. Ale i tak World of Tanks będzie oferowała sporo możliwości "przerabiania" wyglądu wrogich czołgów. Będziemy mogli na przykład pozbawić czołg przeciwnika gąsienic lub nawet wieżyczki. Interakcja z elementami otoczenia będzie dużo bardziej rozbudowana, do dyspozycji graczy będą całe wioski i dzielnice miast do zniszczenia, w tym budynki, drzewa, pojazdy, żywopłoty itd.

freemmostation.com: Wspomniałeś, że dostępne będą ulepszenia czołgu. Czy będzie to dotyczyło tylko elementów wyposażenia czy gracze będą mogli wybierać również kolor i insygnia swoich pojazdów?

Alex Shilyaev: Przeciętny czołg będzie miał możliwości zamontowania 2 modyfikacji wieżyczki, 2 wariantów podwozia, 3 modeli silnika oraz 2 do 6 modyfikacji działa - a więc całkiem sporo możliwości dla zapalonych projektantów czołgów. Wszystkie modyfikacje mają swoje odpowiedniki w historycznych konstrukcjach - oznacza to, że instalowano je w prawdziwych czołgach i prototypach. Gracz będzie miał również możliwość wybrania barw maskujących czołgu, dostępne będą prawdziwe, używane przez wojsko maskowania, będzie również możliwość stworzenia własnego projektu. Jednakże w tej kwestii nie będzie całkowitej dowolności. Dodamy również możliwość umieszczenia na kadłubie pojazdu tekstu. Konieczna będzie moderacja tych tekstów żeby uniknać niewłaściwych zwrotów lub tekstów o charakterze politycznym. Insygnia klanowe lub osobiste również będą dostępne. Pracujemy również nad możliwością umieszczenia na kadłubach czołgów większych malunków (czegoś na kształt tatuaży). Więc być może jakiś czas po premierze zobaczycie czołgi z wymalowanymi na boku szczękami tygrysa czy innymi elementami.

freemmostation.com: W jaki sposób planujecie wspierać World of Tanks? Czy dostępny będzie sklep ze specjalnymi przedmiotami?

Alex Shilyaev: Planujemy wspierać World of Tanks przez całkiem długi czas głównie poprzez tworzenie nowych map, bonusowych pojazdów oraz wprowadzenie całkiem nowych armii. W momencie premiery dostępne będą czołgi 3 armii: niemieckiej, amerykańskiej i sowieckiej. Z czasem do gry dodamy czołgi kolejnych armii: brytyjskiej, włoskiej i japońskiej. Koniec końców dostępne ma być około 500 różnych czołgów.

Nie będziemy sprzedawać poszczególnych przedmiotów polepszających możliwości gracza na polu bitwy, przedmioty takie będzie mógł zdobyć każdy w miarę zdobywania kolejnych poziomów. Dostępne będzie natomiast konto premium, które będzie umożliwiało dużo szybszy rozwój oraz dostęp do pewnych bonusowych pojazdów. Będą to jednak głównie średnie czołgi jak np. Matilda lub Churchill, które nie będą dawały graczowi premium jakiejś bardzo znaczącej przewagi na polu bitwy.

freemmostation.com: Jakie są Wasze oczekiwania odnośnie rynku gier MMO? Czy widzicie przyszłość w jasnych barwach?

Alex Shilyaev: Nie jest to łatwe pytanie. W grach wideo ludzie lubią komunikować się z innymi graczami nawet jeśli ta komunikacja polega na wysyłaniu pocisków w ich kierunku. Interakcja z botami, nie ważne z jak zaawansowaną AI, nie jest zbyt emocjonująca. Rozgrywka ramie w ramię z żywymi ludźmi jest dużo bardziej porywająca gdyż zawsze stwarza możliwość nieoczekiwanego zwrotu akcji. Widzimy przyszłość darmowych gier mmo w jasnych barwach gdyż tworzą one jasną relację pomiędzy twórcami gry, a graczami. Kiedy kupujesz zwykłą grę lub ściągasz ją płacąc za nią nigdy nie wiesz czy gra jest dobra. Może mieć wspaniała grafikę i oprawę dźwiękową jednak nie będzie w ogóle grywalna. W przypadku gier darmowych sytuacja wygląda całkiem inaczej, testujesz grę tyle ile chcesz, a jeśli Ci się spodoba możesz wesprzeć jej twórców kupując konto premium lub inwestując w płatne dodatki.

freemmostation.com: Dziękujęmy Ci za Twój czas!